Впечатление от похода в кино на «Звёздные войны Изгой Один»

Только что пришёл из кинотеатра с сеанса фильма "Звёздные войны Изгой Один" не понятно почему изгой когда "Бродяга" ну да ладно всё равно в данном контексте даже правильнее.
Фильм оставил противоречивые ощущения....даже слишком. Я лишь опишу то, что я чувствовал.

У меня создалось ощущение, что у фильма либо был бестолковый режиссёр, либо внутри творческого коллектива картины были две условно "группировки" которые никак не смогли договориться как снимать, по-старому (т.е делать декорации и спецэффекты как в былые времена) или по-новому (то есть с CGI и прочими наворотами), в итоге возникает ощущение что снимали разные группы, а потом всё это дело на монтаже склеили как могли. Это вызывает реальный диссонанс, то мы видим в кадре самую откровенную пластмассу и картон в прямом смысле этого слова, то CGI графику, а то и то и другое одновременно. Возникло ощущение ну раз вы пытались сделать атмосферу фильма эпохи конца 70х начала 80х так наложите какой-нибудь VHS фильтр, потому что Дарт Вейдер образца 77года выглядит намного правдоподобнее чем то что мы видим тут. Такое ощущение что это какой-то фанатский хендмейд костюм. После такого, готов простить даже ведро Кайло Рена.
И сюда же пихают героя из классической трилогии, полностью сделаного компьютерной графикой, при чём достаточно убого, есть внешнее сходство но видно что это графическая "кукла"...Самое смешное что другого женского классического героя смогли подобрать похожего живого актёра(подскжу актрису), попадание почти стопроцентное. Ну что вы не могли что ли подобрать похожего на антипода атёра??? Загримировать, причесать, ну на худой конец хотя бы сделать как, прости госпади, в Форсаже когда покойного Пола Уокера сделали....Нет надо впендюрить именно так...чтоб глаза аж резало....

А повстанцы. почему в кадре какие-то пенсионеры в икс-вингах? Что в Голливуде опять забастовки и пришлось срывать актёров доживающих поздний пенсионный возраст? Я бы понял если бы это был временной отрезок становления сопротивления....мол там молодняк еще не вырос а дерутся, пока что, только старики что стоят у истоков.
Но у вас же простите события которые полностью соответствуют буквальному началу "Новой Надежды"...а там у ребелсов были молодые ребята.... !!!!!

Зачем-то напихали всякой отсебятины в классический сеттинг. Начиная с некотрых моделей кораблей, заканчивая оружием.

Маленький не сюжетный, технический спойлер ниже если что зажмурьтесь:
К примеру если у вас есть пулемёт который расхерачивает ноги шагохода AT-AT, то чего же вы их тогда на Хоте-то гарпуинли??? Или у вас только один на рыло был????

С сюжетом такая же фигня...то империя это ЗЛО а мы Добро. То повстанцы оказывается тоже еще те мрази.....Главная героиня получилась только на постере, в фильме смотреть больно! Она страшная. А мотивы, поступки и некотрые диалоги вызывали частый фейспалм.
Одно утешение - это перепрограммированный имперский андройд - единственный герой с нормальым юмором и реальной харизмой...хотя и железка.

Но САМОЕ УЖАСНОЕ в фильме - это МУЗЫКА. ААААА Госпади мои уши чуть не кровоточили от боли! Есть пара мелодий похожих на классику....но в остальном это какая-то какофония...либо бездарь композитор...иногда кажется что и в ноты не попадает.

Есть и плюсы, всё же некоторые моменты и некоторые батальные сцены реально доставляют. Некоторые шуточные моменты тоже.
И в целом стерпеть до конца можно.
Но реально ощущение полной каши....

Стрим: Тяжелый игровой понедельник

Тяжелый понедельник 17\10\2016. В меню :
на первое: 10.00 - Hybrid Wars
на второе: 12.00 - Shadow Warrior 2
на десерт: 14.00 - Duke Nukem 3d 20th Anniversary World Tour
Twitch: https://www.twitch.tv/jd_detomaso
Youtube: https://gaming.youtube.com/user/DetromasoMusicChanel/live


#games #игры #stream #стрим #twitch #youtube #dukenukem #shadowWarrior2

Doom: возвращение легенды (Часть 2)

Все не так однозначно (с)Дочь офицера

Здесь мы подходим к первому спорному моменту. Создатель Unreal Клифф Блежински в своем твиттере пожурил разработчиков в том, что те увлеклись ближним добиванием противников. Что это значит: выпуская в монстра несколько пуль наступает момент оглушения, когда противник подсвечивается. Это сигнал к тому, что жертва готова к так называемому зверскому добиванию. Подбежав в плотную, вы наблюдаете действительно сочную, эффектную и разнообразную анимацию с вырыванием конечностей, разрыванием головы пополам и прочими брутальностями. Также, после такого рода добивания, из врагов выпадают в общем-то часто необходимые в бою патроны и хелса для поправки здоровья. С другой стороны, это часто приводит к тому, что на высоком уровне сложности данное действие порой перерастает в необходимость, если по близости просто нет аптечек, брони и патронов. А некоторых врагов, таких как Хелкнайты, которые стали помесью акробата с танком, вообще лучше всего побыстрее зверски прикончить, пока тебя не откинули к ближайшему чекпойнту. Ко всему прочему, пока проигрывается анимация никто не мешает ИИ зайти тебе во фланг и прикончить тебя сразу по завершении зверства.
Конечно по прошествии времени и приобретении внутриигрового опыта можно насытиться этой «красотой», всецело сосредоточившись на стрелковой части, но различные Xray добивания часто входят в дополнительные испытание за уровень, так что для охотников за ачивками это тоже может послужить раздражителем. У нас тут всё-таки шутер а не Mortal Kombat с пушками. Впрочем, должен сказать, что это пока что единственный неоднозначный момент в компании.
Поработал на славу и звуковой отдел «ID.Software». Звуковая дорожка снова вырывает из подкорки восторг. Окружение жесткое, вопли монстров – это вопли, а не хилое кряхтение зомби за углом. Все взрывается, ухает, автомат стрекочет, шотган выплевывает картечь превращая ИМП(а) в лужицу крови, а в Xray моментах с сочным звуком хрустят суставы и плоть. Все это сопровождает такой же жесткий саундтрек, очень правильно усиливающийся в моменты схваток и приглушающийся в нужные моменты. Волну звучания реально чувствуешь кожей.

По мимо геймплейных и геймдизайнерских отсылок разработчики занесли и много фансервиса, при чем это не только собрание коллекционных предметов с отсылками. Конечно круто, когда находишь очередную фигурку пехотинца и на заднем плане проигрывается классическая мелодия из первого DOOM, или даешь ей пять! Но и сам главный герой — это ходячий фансервис. Вы только посмотрите с какой анимацией он приобретает у дронов модификации, или как реагирует в некоторых кат-сценах, то и дело вспоминая Дюка Нюкема ждешь фразы: «Your face, your ass, what's the difference?».
В общем все, что касается синглплеера - это дикий восторг, переходящий в бурные овации.
Это самый настоящий олдскульный шутер, сделанный по всем классическим канонам, с огромными картами для исследования, замечательным геймдизайном, адреналиновым экшеном и дикой, давно забытой первобытной жестокостью!


ВСЕМ, КТО ПОМНИТ КЛАССИКУ! ВСЕМ, КТО УСТАЛ ОТ КИНЦА И ПОПКОРНА! ВСЕМ, КТО СКУЧАЛ ПО-НАСТОЯЩЕМУ СИНГЛПЛЕЕРУ И УЛЬТРАНАСИЛИЮ! НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДОВАНО К УПОТРЕБЛЕНИЮ!

Сам себе DOOMcraft

Второй, после синглплеера сильной стороной в новом DOOM является редактор карт.
Bethesda и Id.Software», будто вспомнили прошлое, как многие игроки после выхода в свободный доступ енджена оригинального DOOM стали придумывать свои карты, а кто-то делать и свои игры. Как некоторые люди спустя долгие годы вдыхали новую жизнь во франчайз. Как одними из таких самых известных стал Brutal DOOM, который до сих пор обновляется и обзаводится продолжениями. Так что у любителей маппинга есть целый набор средств и возможностей для создания своих карт, кто знает, может кто на этой основе воссоздаст оригинальный DOOM, и судя по всему такая возможность имеет большую вероятность. А для игроков это предоставит возможность проходит фанатские карты как некое продолжение после сытного банкета синглплеера.

Ложка дегтя

А вот в чем новый DOOM слаб, так это в мультиплеерной части. С одной стороны, есть прекрасный сингл, который по классике готовит нас к сетевым сражениям. Но увы в сетевом режиме почти ничего не изменилось со времен открытой беты. Тут и не пахнет отсылками к Quake, нет вальса смерти. К противостоянию 6 на 6 добавилась пара режимов, и новые карты, но единственным интересным из всех так и осталось сражение за постоянно перемещающуюся «зону захвата». В остальном все тоже что и в бете. Бегаем, стреляем собираем,броню, хелсу и руны, превращаемся в ревинантов, манкубусов и хелкнайтов, становясь танками. Однако после огромных карт компании здесь чувствуешь себя запертым в какой-то неуютной картонной коробке. Даже престарелый Quake 3 и то кажется огромным на фоне здешнего мультиплеера. А атмосфера киберсостязания, так и вообще теряется неизвестно куда. Возможно, каким-нибудь зимним вечером в компании из 12 друзей можно пофаниться, но залипать ежевечерне…тем более, что сейчас у всех игр есть мультиплеер, а некоторые сетевые проекты вообще рвут башню как Overwatch (Ждите рецензию очень скоро). Справедливости ради надо сказать, что и в оригинальных DOOM сетевой режим был не то Клифф Блежински чтобы очень. Творение Id.Software было лишь первой ласточкой расцвета жанра шутеров, которую подхватили другие разработчики и основываясь на их опыте продвигали жанр вперед.

По ИТОГАМ

Синглплеер нового «DOOM» - это ВЕЛИКОЛЕПНО
Редактор карт и предоставленная возможность к творчеству и прохождению – это ВЕЛИКОЛЕПНО
За мультиплеер который теряется на фоне многообразия современных сетевых сражений и убивает атмосферу после шикарного сингла – это ПОСРЕДСТВЕННО.
ИТОГО : Мы имеем отличный, атмосферный сделаный как надо шутер, который вы с удовольствием пройдете, потом пройдете еще раз на более высокой сложности, а потом пройдете пользовательские карты. И скорее всего не задержитесь в мультиплеере.
Чувствуется что игру делали с душой. Редкий самородок. Штучная работа. «Id.Software» – МОЁ ПОЧТЕНИЕ!!!

Doom: возвращение легенды (часть 1)

« - What do you have in there?
- Doom»
(с) The Color of Money


Как бы двусмысленно это не звучало, но новый DOOM прекрасен! Только не думайте, что это будет целиком хвалебная статья! Отнюдь, здесь есть что пожурить, но мы пойдем путем от достоинств к недостаткам, в классическом режиме. Это означает что мы в начале осмотрим сингл, а затем обозрим другие режимы. Именно так было в старые добрые времена, когда другие режимы типа мультиплеера были не основой, а лишь прикреплённым в той или иной степени удачности довеском к конечному продукту.
Bethesda уже делала правильный заход в шутерное пространство, приютив у себя бывших разработчиков из Starbreeze Studios, заделавших пару лет назад реинкарнацию первого творения id Software и революции в компьютерных играх – Wolfenstein. Помимо мясорубки фрицов. Бласковиц получил интересную драматическую историю в духе игр от Starbreeze, которая была вполне себе уместна, даже в альтернативной вселенной, ибо: «Война никогда не меняется» а с ней и переживания, предательство и даже любовь имеют место быть.
Но DOOM – это совсем другое дело. Тут нет места соплям и сантиментам, и самое точное описание всего окружающего тебя – это название одного из режимов: Ultra Violence. Именно так Джон Кармак понимал свое самое удачное творение. На фиг все лишнее, на фиг сопли, только вперед по хардкору с бензопилой, шотганом и BFG наперевес, через хрипы IMP(ов) и хрюканье манкубусов. Весь сюжет можно уложить в одно предложение: Корпорация UAC проводила на Марсе эксперименты с пространством, в результате чего открыла портал в АД. Вы - безымянный боец космического спецназа. Вы – единственный выживший, и ВАМ придется пройти по горе трупов чтоб надрать задницу самому владыке АДА!


Чуи мы дома! (с)Хан Соло

«Они – сама ярость, бесстрашные, неудержимые беспощадные…но ТЫ…ты будешь еще хуже. Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех.»

Боже! Как же чувствуется всё вышесказанное в новом DOOM. Никаких нудных вступлений. Очухавшись прикованным к какому-то столу, срываем оковы, расшибаем череп ближайшего одержимого об этот же стол, хватаем пистолет и вперед! Дальше по вашему выбору. Если вы до сих пор не играли не в одну часть DOOM, то у меня, для начала, вопрос: «Вы с какой луны свалились? И что вы тут вообще делаете?». Впрочем, можете наверстать 20 лет бездарно потерянного вами времени вникая в прикрученный сюжет посредством просмотра голограмм «воспоминаний», собирая разбросанные по уровню голозаписи и слушая голосовые сообщения, перемежающиеся короткими вставками роликов в ключевых моментах. Решение очень элегантное. Голограммы ни к чему не принуждают, иногда могут подсказать в какую сторону идти и какие опасности ждать впереди. Если вам они по барабану, вы можете даже не обращать на них внимания. Если вы ветеран вы сразу почувствуете себя как дома. Вы больше не будете плеваться от клаустрофобических, тесных декораций в стиле DOOM 3. Карты стали такими, какими мы их помним с детства: большие, разветвлённые, многоуровневые, атмосферные. А вместе с этим вернулись синие, красные и желтые ключи которые нужно искать, рыская по всем закоулкам. Вернулись потайные ходы и нычки ведущие к ништякам и коллекционкам, добраться до которых порой приходится, поломав голову. Сами локации держат атмосферу и создают в голове воспоминания о всём нами любимом в фантастическом сеттинге: марсианская поверхность, темные залитые кровью коридоры, гигантская плавильня, разнообразная машинерия и административные комплексы.

И конечно же вернулись ОНИ, те твари, вопли и хрипы которых снились нам в кошмарах, пока мы спали лицом на клавиатурах. Импы, Манкубусы, Хелкнайты, Ревенанты и О боже!!! Наконец-то Какодемоны снова в строю и ждут, когда вы порвете их на части. Не знаю каковы они на низком и среднем уровне, ибо я взял сходу Ultra Violence – третий из пяти уровней сложности, и мне часто давали, простите за мой французский, просраться по полной (хотя к чему тут сантименты мы ведь здесь не кинцо с автоматами, типа Call of Duty разбираем), но даже на нем инстинктивно обучаешься вертеть головой на 360 градусов, на ходу менять тактику, переключать оружие, ибо тут не отделаешься одним шотганом от всех. И вообще, те, кто постигнет новый DOOM полностью и пройдет его на сложности «Кошмар» и «Абсолютный кошмар», где сохранения только по выполнении задания, а смерть ведет к GAME OWER(у) НЕТ НЕ К ЭТОМУ!!! к обычному, на месте же вашей кончины останется метка, дабы показать, как далеко вы прошли в прошлый раз (Привет Dark Souls), могут претендовать на повторные красивейшие прохождения для YOUTUBE, которые будут вызывать зависть у всех смотрящих. Потому что перед их глазами будет кружиться настоящий вальс смерти и насилия. За долгие годы игра делает из вас не стороннего участника, а самую настоящую машину смерти.


Дух старой школы

Вообще все здесь ощущается на уровне вашей подкорки. Если в вашей жизни были такие воспоминания старой школы как: DOOM, Brutal DOOM, Duke Nukem, Painkiller и его величество Quake на освоение в здешних реалиях у вас уйдет от силы минут десять, а воспоминания, отсылки и реплики будут брызгать на ваш монитор не хуже кровищи разорванных на части противников. Каким-то образом Id.Sofware удалось прикрепить к новому DOOM сборную, да что там, отборную солянку из идей классических олдовых шутеров.
Дизайн уровней - этакая квинтэссенция классического DOOM и арен мультплеера Quake, где первое превращается во второе . По карте разбросаны этакие «пилоны» создающие демоническую активность в секторе. Вырвав «сердце» такого пилона начинается спаун волн разномастных противников, а сектор, в котором вы находитесь, может еще и временно блокироваться, пока вы не зачистите всех тварей. Вот здесь то и вспоминаешь дедушку Quake и старину Painkiller начиная вальсировать по импровизированной арене в танце смерти. И хотя вы не оснащены нынче модным рокет-джампом, на таких аренах в духе Quake могут присутствовать порталы, и прыжковые поля, что дает вам еще больше вариативности в ваших действиях. При чем делать это на высоком уровне сложности настоящее удовольствие. В отличии от попкорновых кино-шутеров (да капитан Прайс это я про вас) здесь негде и некогда сидеть за укрытием, здесь не прощают ошибок и рвут, жгут, режут и разрубают на кусочки если замешкался или затупил. Зато после очередной зачистки, когда в прямом смысле слова ЗАТАЩИЛ!!! Чувствуешь невероятный оргазм. Как же я скучал по этому ощущению, когда ты готов кричать в монитор: «Ну что твари сделал я вас - выкусите!!!», «Следующий!!! Ушлёпки!!!». Ещё можно найти специальные порталы, которые активируют челенжевые испытания: завалите за 30 секунд 15 ИМП(ов) из дробовика, взорвите 30 бочек из пистолета, и т.д.…за победу вам дают руну (опять привет старине Painkiller) помещенная в особый слот которая служит вам дополнительной прокачкой.

Кстати о прокачке. Она здесь есть, ее несколько видов, но она простая как пять копеек.
Во-первых, выполняя задания и челенжи, а также находя преторианские жетоны, вы получаете очки для развития способностей героя. По сути это перки в пяти классах:
1) Сопротивляемость среде – способности, помогающие снизить урон он взрывающихся бочек, собственных выстрелов и т.д.
2) Сканер местности – может помочь в поиске секретов и коллекционок оповестив звуком или световым сигналом о приближении к нужной точке.
3) Система снаряжения – увеличение боезапаса и сокращение перезарядки оружия.
4) Эффективность усилителей – находя старые добрые временные усилители типа «Берсерк» (даёт возможность в течении некоторого времени рвать всех голыми руками) возможно продлить время их действия или усилить взрывной волной по окончании эффекта.
5) Ловкость - позволяет быстро менять оружие, быстрее хвататься за уступы и быстрее переключать модификации вооружения.

Во-вторых, вы находите «аргент ячейки» которые можно потратить на увеличение здоровья, брони и боезапаса по вашему выбору.
В-третьих, прокачке подвергается все оружие. Почти у каждого ствола есть две модификации (по сути альтернативный режим), например, у современного шотгана (а есть еще и старый добрый двуствольный) есть два альтернативных режима: «шквальный огонь» и «микрограната». Первое увеличивает кучность, второе этакий подствольный гранатомет. Использовать очень просто – зажимаете правую кнопку и жмете на левую выполняя альтернативный огонь. Очки прокачки оружия вы получаете за выполнение заданий и челенжей, но чтоб разблокировать модификацию, вам нужно найти мелкого дрона-барыгу у которого вы экспроприируете улучшение. Получив его, вы можете опять же на свой вкус и цвет вкачивать очки в усиление того, что вам больше по вкусу. Кстати еще один аргумент в пользу исследования локаций. Самое прелестное, что вас никто не ограничивает, и вы спокойно можете менять альтернативный режим прямо на ходу.
В-четвёртых, руны, как я уже писал выше, получаемые за прохождение особых испытаний. Руны помещаются в спец ячейки, которые открываются по завершению энного количества рунических испытаний. Руны в дальнейшем можно усилить и собирать собственные сеты из них. У рун есть разные эффекты, например, увеличение времени оглушения противника, или увеличение радиуса выпадающих из монстров предметов.

Крым - Россия 2 года вместе - Горжусь

Хотя мой блог в основном посвящен творческой деятельности не могу в этот день не написать о самом большом событии свидетелем которого мне посчастливилось быть. Не каждому довелось увидеть такие события в истории своей страны. Видеть это, все равно что присутсвовать во время поелта Гагарина в космос. После всего того, что прошло за последнее 20 лет, снова высплываюют слезы радости на глазах и чувство  особой гордости за свою Родину. Как бы там кто не кричал про холодильники которые якобы способны что-то там перевесить, все это чушь.
Дорогие Крымчане!! 2 года назад вы вернулись Домой. Мы очень любим вас и гордимся вами!!! Спасибо вам за ваше мужество, терпение и веру в нас. Ведь вы показали нам пример того, как люди могу верить в свою Родину не смотря на годы и обстоятельства!


Гость в красном - "Alekhines Gun" мнение

В марте 2007 года отечественная компания Haggard Games дебютировала на рынке компьютерных развлечений со своим дебютным проектом «Смерть шпионам» в английском варианте «Death to Spies». Так начались приключения агента СМЕРШ Семена Строгова в виртуальном мире. Хотя приключениями назвать это не совсем верно. В отличии от тогда уже именитых по голливудский лощённых Splinter Cell и Hitman игровой процесс СМЕРШа предлагал окунуться в действительно тяжелый труд контрразведчика. Можно было забыть о шпагатах между стенами и пальбой от пуза. Даже летальная нейтрализация противника с целью завладеть вражеской униформой предполагала собой правильный выбор орудия устранения. Зарезали врага ножом? Вы конечно можете надеть его форму но вас сразу же вычислят по следам крови на ней. Так что грязные методы устранения приходилось использовать только в самых крайних случаях. Каждый брифинг перед миссией представлял собой набор общих сведений и нескольких заданий основных и второстепенных, при чем подавалось вам все как и в тяжелые военные будни, скупые обрывки разведданных, предположительные места нахождения потенциальных целей, плюс скупая начальная экипировка пистолет маскхалат, нож, удавка все остальное по обстоятельствам на месте действия. Далее мы оказывались вблизи места действия и вживались в шкуру нашего героя. Обливаясь потом обходили патрули чтоб добраться до места действия, где только от нас зависело как подобраться и выполнить поставленные перед нами задачи.

И хотя игра не сорвала огромных оваций, но стала достойным стартом. После чего получила в 2008 году продолжение в виде аддона «Смерть шпионам Момент истины». К сожалению дальше грянул известный кризис 2008 года и отечественный игросторой, сошел на нет. Почему-то в народе стало популярно говорить, что отечественно разработка игр, все равно что создание отечественного автомобиля. Как не крути все равно «жигули», забывая о том, что хоть наши проекты не блистали как западные, но достойные и играбельные продукты среди них несомненно были. Увы отечественные издатели присоединились к общественному мнению и перестали как финансировать, так и выпускать наши проекты. Такая же ситуация произошла и с разработчиками из Haggard Games. Изначально их игра вышла в Европе под издательством еще не обанкротившейся Atari, а к нас на Родине издателем выступили «1С». К 2010 году появлялась информация что HG ведут разработку продолжения под крылом расширившегося «1C-софтклаб», нов итоге вышла на просторы краутфандинга с целью собрать денег на дальнейшую разработку игры. Увы выход на площадку «независимых» разработчиков не дал результата, нужных денег они не собрали. Возможно геймерскому сообществу уже в кайф донатить на кикстартерные салаты, пиксельные недоделки и выживастики, в купе с проектом Star Citizen, который разрабатывают аж с 2012 года, собрали почти 100 миллионов долларов (100 МИЛЛИОНОВ КАРЛ!!!!) и лично мне напоминающие Лёню Голубкова из «МММ», который не халявщик а партнер. В общем Haggard Games опять пропали на какое-то время, а после чего прошла новость что проект переименован в Alekhines Gun , а разработчиком и издателем выступает компания Maximum Games, после чего буквально неделю назад новая игра увидела свет.
Гость в красном


Погружаясь в геймплей паралельно я сам стал заложником крутой интриги в духе шпионских романов и теории заговоров : кто же делал эту игру «мы» или «они»? Был ли проект на какой-то стадии отдан американцам полностью или сотрудники Ростовские сотрудники HG трудились под покровительством Maximum Games и те выступили лишь издателями и портировали игру на консоли? И пока что я не смог до конца ответить на это вопрос.

В целом, подсаживаясь к геймплею, подсознательно оставляешь за скобками Сема Фишера и «сорок седьмого», если уже был знаком со «Смерть Шпионам» ранее. Все напоминает далекую ностальгию, не смотря на то, что теперь из пекла Великой Отечественной мы попадаем в нуарный сеттиг шпионских игр конца второй мировой и начала «холодной войны». На смену большим локациям, где до основанного места действия еще нужно было добраться, либо на транспорте либо на своих двоих, пришли более компактные но достаточно атмосферные уровни в которых есть где развернуться по части исследования и решения головоломок. Если сказать точнее каждый уровень игры это и есть сама головоломка которую нам предлагается решить в меру своей фантазии. Конечно возможен вариант как старина хитмен передушить лишних удавкой, но в атмосфере шпионского триллера куда как интереснее искать другие пути, исследовать местность, взламывать замки пока не засекли соглядатае, подсматривать в замочные скважины, рассчитывать время пока ненужные глаза отойдут в сторону, помня о том, что мы не хладнокровные убийцы, а благородные разведчики, нежно усыплять хлороформом невинных гражданских чтоб получить одежду или ключи от комнат.
мелкие головоломки звезд с звезд с неба не хватают, но куда интереснее шпильки и поворота популярных в TES и тд
В дань традиции осталась та атмосфера, в купе со знакомыми элементами знакомыми с первой части. Снова перед заданием в брифинге нам дается разного рода информация, которую следует читать ведь на самом задний кроме напоминания о целях миссии и попадающейся полезной информации по ходу, никто за ручку водить не будет. Снова знакомые игравшим пусть часто туповатые но по разному реагирующие на нас NPC в зависимости от того как мы выглядим. Переодевшись в форму полковника СС громилы охранники в фашистском замке будут нам молодцевато пристукивая каблуками зиговать в нашу сторону, а постояльцы в гостинице увидя вас в форме службы безопасности не будут возражать сильно возражать против вашего присутствия в их номере хоть и поворчат про себя что шатаются тут всякие, как у себя дома. Да же полицейские обнаружив работника гостиницы взламывающего дверной замок, не сразу выхватят пистолет и начнут палить, а вначале похлопая вас по плечу, намекнут что вы что-то попутали. К в принципе узнаваемому интерфейсу у Семна Строгова появился аналог хитменского инстинкта из Absolution, по нажатию клавиши мы видим перед собой круг с отмеченными точками NPC, видим подсветку их реакции на нас (белое – нейтральный, желтое вызывающий подозрение, красный - неприятности) плюс подсвеченные предметы которые мы можем взять или провзаимодействовать. Правда не всегда «иснтинкт» оказывается так уж полезен, чаще все равно стараешься тыкаться по локациям и внимательно всматриваться в текстуры для поиска предметов.
Чем-то напоминает старину макспейна и его падение в "The Fall of Max Payne"
Благо игра ощущается очень медитативно и подкрепляется очень достойным звуком располагающим на спокойное прохождение. Вообще, хоть этот штамп уже порядком заезжен, но игра действительно ощущается Лампово. Создается ощущение что ты играешь в какой-то очень добротный ремастеринг какой-то забытой классики. Да тут нет некстгеновых текстур, но отрисованно все качественно и атмосферно, на фоне играет простая но режущая слух мелодия, которая запоминается как отголосок игр прошлого, а кад-сцены заменены рисованными сценами с интересной звуковой подачей, на заднем фоне мы слышим голоса актеров и разлинуй издаваемый интершум, звук шагов по скрипучим половицам, шелест листков бумаги, размешиваемый ложкой сахар в чашке, на фоне статичной картинки. Да и сюжет хоть и взявшийся за опасно клюквенную тему холодной войны, за время которое я пока что потратил на игру еще не принимал образа идиотии имени Call of Duty. Хотя Семен Строгов обзавелся страшным русским акцентом, и в роликах слушать его достаточно тяжело. И вы уж извините не смотрится вообще в кавычках «беспалевно», когда незнакомец в чужой стране заговаривает с сюжетным NPC на уровне нашего министра спорта Мудко (ФРОМ ЗЕ БОДОМ ОФ МАЙ ХАРТ!!!! Блин). Вот тут у меня впервые возникло сильное подозрение что игру делали скорее всего не наши, а если и наи то для чего это гротеск, выделить персонажа? Но простите вы что ли Штрилица пересмотрите хотя бы, если делаете внедренного агента.
В отличии от 47го Строгов не выделяется сильно в толпе, да и пластырь на затылке ему не нужен.
Увы это не единственное нарекание которое можно вынести этой игре. Некоторые баги на уровне фола двери которые не закрываются пока не пройдешь мима них, вначале критически веселят потом раздражают, не очень удобный новый интерфейс который точился зачем-то под консоль, нет в целом нормально но порой чтоб получить всплывающее окошко действия нужно буквально носом обшаривать окрестность по нескольку раз, чтоб не пропустить что-то важно. Например, что можно карабкаться по карнизу в одной миссии я узнал совершенно случайно. Не совсем очевидный подход к предметам на уровне, отсутствие варианта их комбинирования. Например найдя яд и шприц я всецело думал, что можно их скомбинировать и сделать себе шприц с ядом чтоб устранить противника, но такого не в интерфейсе не по ходу так и не наблюдал.
Фроляйн их ферштее нихт!!!
Игра дает лишь возможность скомбинировать грамотную ситуацию в нужных местах, но к рядовым враждебным энписи все равно приходится применять чаще силу чем хитрую сноровку, ведь привлечь свистом нужного «непися» конечно можно, но создать нескриптовую ситуацию придуманную тобой увы нельзя. В первой мисси я рельно долго лазил думая, что можно взорвать склад с горючим и под шумок убрать нужную цель, но оказалось, что в итоге вся свелось к отвлечению охранника по телефону и выманивания изувера при помощи отключения сериптового генератора электричества. Про не совсем удобную, по моему личному убеждению карту, в которую нужно лазить через инвентарь на которой передвижение NPC приставляют из себя броуновское движение частит в замкнутом пространстве я пожалуй умолчу. Как и про периодические вылеты, которых лично у меня было всего два.

Не смотря на огрехи Alekhines Gun оставляет все же приятное впечатление, действительно очень лампово, действительно чувствуется старая школа, где без подсказок, без «pres x to win» ты решаешь головоломку уровня стараешься делать все элегантно. Не обижаешься на очередной рестарт когда не сумел воплотить план в действие, ведь в итоге собрав свой личный паз прохождения уровня можно пронаблюдать при следующей загрузке картину настоящего шпионского триллера. Увы пока что я так и не понял на сколько разработчики из Ростова имеют отношения к этому проекту в итоговой свой составляющей, ведь упоминания о компании нет даже в заставке, только жирный лого Maximum Games. Но если все же это они делали то могу в принципе их поздравить с еще одним удачным проектом. Если же нет, то вся же эта история, по моему мнению, должна стать нам уроком. Почему мы не поддерживаем отечественного производителя? Почему мы думаем, что у нас все только плохо и «жигули»? Я напомню, что именно наш человек когда-то создал Тетрис, что в игровой индустрии было много однопользовательских проектов, которые действительно достойны нашего внимания. Да пусть не так много как на западе, пусть не с такими бюджетами но они были. Жаль хорошие идеи сливать капиталистам, финансируя пиксельный одноднев и МММшный Стар Ситезен, фром зе бодом оф май харт БЛИН!!!